La 7ème Légion

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Forum Guilde Warcraft Nostalgeek 7ème Légion [RP]

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    Tutoriel RP

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    Tutoriel RP

    Message par Admin le Ven 21 Avr - 14:12

    Le RP et vous.

    Bonjour à tous,

    Je vais vous présenter ici quelques règles et conseils relatifs au RP pour tous vous améliorer dans le jeu de votre personnage.



    La base du RP c'est de jouer son personnage comme s'il était réel. Attention, je n'entend pas comme s'il était réel dans notre monde mais dans l'univers de WoW.

    Il faut donc adapter notre manière de parler et la gestuelle de notre personnage à l'univers et le peuple auquel il appartient.



    Ce qu'il ne faut PAS faire:

    - Avoir un équipement qui pique pas trop les yeux => qui ne brille pas trop (sauf justification RP, notamment pour les utilisateurs de la magie arcanique ou gangrenée ou nécrotique, chevaliers de la mort compris)

    - Écrire correctement. Les abréviations SMS et fautes d'orthographe et de grammaire sont bannies. A la limite, un langage plus argotique est toléré si le personnage s'y prête (n'allez pas faire parler un noble humain comme ça). Exemple: "S'cusez moi ma p'tite dame mais z'avez fait tomber vot' miche d'pain!"

    - Ne jamais tuer un personnage sans l'accord de son propriétaire. Ça ne veut pas dire que vous devez épargner ledit personnage. Personnellement, je cherche toujours à tuer mon adversaire lors d'un combat RP, toutefois nous trouvons toujours un moyen à l'amiable de le faire survivre si le joueur ne veut pas perdre son personnage. Si vous avez l'accord du joueur, lâchez tout!

    - Il est totalement interdit de toucher au Lore. Le Lore c'est l'univers même de WoW, l'histoire, la cosmogonie, la culture, tout. C'est ce que Chris Metzen (le co-fondateur de Blizzard et Gardien du Lore de l'univers Warcraft et Starcraft) a passé plus de 20 ans à construire et c'est la base de ce jeu. On peut prendre quelques libertés vis à vis du Lore mais celles-ci doivent rester minimes et cohérentes vis à vis de celui-ci.

    - Il est fortement déconseillé de faire n'importe quoi durant les séances RP. À savoir monter sur les tables, danser dessus, se déshabiller subitement (d'autant plus si vous êtes en armure). Ça peut vous faire marrer mais pas vraiment vos camarades rôlistes qui risquent de vous exclure. Le RP tout seul je vous assure que c'est pas drôle.



    Ce que vous pouvez faire:

    - Rester humble. Vous n'êtes qu'un simple Azérothien parmi d'autres. Vous pouvez être puissant, fort, ou autre mais jamais de manière à devenir un personnage "cheaté". Et tout ce que vous ferez IRP pourra donner lieu à des conséquences qui pourront mettre votre personnage dans une posture extrêmement délicate. Il faut juste assumer ça et rester cohérent.

    - Choisir votre personnage. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez avec votre personnage et son histoire, tant que vous ne vous faites pas "fils caché de Tyrande et Fandral" ou "Membre du Conseil des Six de Dalaran" (ce dernier est d'ailleurs fixé depuis WotLK mais j'y reviendrais peut être).

    - Éllipser un passage ennuyant comme un voyage par exemple. C'est à dire que vous pouvez aller directement du départ à la destination sans passer par un RP voyage des plus ennuyants. (sauf si on vous prévoit de la baston au bout)

    - Écouter le joueur qui chapeaute la séance RP (le "MJ"). Ça a l'air de rien comme ça mais si vous n'en faites qu'à votre tête pendant que celui qui dirige la partie est en train d'essayer de vous faire faire un truc ça le fait vraiment pas, et vous risquez de vous retrouver tout seul. Cette règle est absolue dans tous les RP du monde: Quand le MJ parle, les autres écoutent. J'ai le souvenir de ne pas avoir été écouté durant une partie de RP papier dont j'étais le MJ. À la partie suivante j'ai donné un gros bonus aux deux seuls qui m'avaient écouté la veille et les autres ont eu à défaire un boss qui a failli leur coûter à tous leurs personnages. Vous êtes prévenus.





    Voilà voilà! J'espère que ce petit guide vous aura été utile, j'en publierai d'autres dans les jours à venir!


    Le personnage et son environnement

    Votre personnage est la base de votre RP, il faut lui donner une personnalité qu'il vous sera facile de jouer. Sans ça, votre plaisir de jouer et votre inspiration seront aux abonnés absents.

    Le but est qu'en RP vous puissiez être naturel et spontané.



    Il faut également que la personnalité de votre personnage colle avec sa race ainsi que sa classe. Par là j'entends qu'un nain ne va pas militer pour une ligue anti-alcoolique, ou un démoniste oeuvrant pour la Lumière.

    À la limite, si vous débutez, faites un personnage assez cliché, puis développez le au fur et à mesure, comme une broderie, et complexifiez le si le coeur vous en dit!



    Concernant l'équipement... Soyez cohérent et réalistes. Un simple mercenaire ne va pas avoir une gigantesque armure de plaques mais au mieux une armure de mailles avec quelques plaques de qualité relative. Essayez de rester sobres dans votre équipement en évitant aussi les armures (et armes) trop rocambolesques, brillantes ou improbables (petite pensée pour le set PvP du chaman qui vous faire ressembler à un bloc de glace, exemple frappant de ce qu'il ne faut pas faire). Si jamais votre armure est de bonne qualité, attendez vous d'avoir à le justifier en RP (Par exemple, l'armure de chevalier de Hurlevent d'Armin est un héritage de son père adoptif).



    Le mieux pour votre personnage est aussi qu'il ait une histoire, ou Background (BG), même minime, décrivant ses origines, son parcours, ses (potentiels) faits d'armes et ses objectifs. C'est toujours plus agréable et ça permet de s'impliquer d'autant plus dans son personnage. Cette histoire doit être tout de même cohérente et doit respecter le Lore. J'insiste bien là dessus.



    Autre point épineux: la classe de votre personnage. En dehors des 10 classes "classiques" (oui super jeu de mots) on peut ajouter toute une pléiade de sous-classes ou de professions tout aussi intéressantes à jouer.

    Quelques exemples:

    - Mercenaire

    - Chasseur de primes

    - Chasseur de démons (attention, elle nécessite une bonne connaissance du Lore ainsi qu'une grande rigueur)

    - Variantes du mage:

    Abjurateur (mage spécialisé dans les barrières et les prisons)
    Cryomancien (mage givre)
    Pyromancien (mage feu, attention les mages feu sont mal vus dans l'Alliance de par le raccourci magico-raciste de feu = démon)
    Arcanomancien (mage arcane, difficile à maîtriser pour la plupart des mages)
    Enchanteur (eh oui c'est réservé aux classes utilisant la magie et notamment les mages et démonistes, ils enchantent les gens, les objets et leur environnement pour les imprégner de pouvoir magique et éventuellement d'un ou plusieurs sortilèges)
    Divinateur (peut voir et communiquer à longue distance)
    Invocateur (mage pouvant invoquer de la bouffe et des élémentaires)
    Transmutateur (mage pouvant courber l'espace temps, il peut métamorphoser quelqu'un d'autre, se téléporter et téléporter les autres, créer des portails, voir ralentir une chute ou ralentir temporairement le temps)
    Illusionniste (mage pouvant se rendre invisible, créer des illusions (non sans blague), se "cloner" (images miroir), ou camoufler un lieu ou autre)
    Mage de sang (réservé aux haut-elfes et surtout aux elfes de sang, souvent des puissants pyromanciens, ils manipulent des sorts souvent dangereux mais ont une très grande maîtrise, les plus puissants peuvent invoquer un phénix)
    Mage noir (regroupe les arts interdits de l'arcane, la magie gangrenée et la nécromancie exclues car elles ne dépendent pas de l'arcane)
    - Mages affiliés au Kirin Tor:

    Mages de guerre (mage élevé depuis l'enfance à l'art de combattre, ils savent se battre avec des armes conventionnelles et connaissent une pléiade de sorts rapides pour le combat)
    Mages de bataille (mages combattants pouvant utiliser de puissants sorts de combats mais n'ont pas l'aspect guerrier des mages de guerre)
    Garde-mage (guerriers pouvant utiliser des armes enchantées et quelques sorts mineurs, ils sont chargés de la protection de Dalaran)
    - Marchand

    - Artisan (métier que vous voulez)

    - Trappeur

    - Militaire (quelle que soit la race, tant que vous respectez les grades inhérents à cette race/faction)

    - Variantes du prêtre:

    Prêtres de la Lumière (races de l'Alliance excepté les Elfes de la Nuit et également les Elfes de Sang, certains trolls (disciples de Zabra Malefiss), quelques réprouvés un peu téméraires)
    Prêtres de l'Ombre Oubliée (toutes les races si vous faites partie du Marteau du Crépuscule, les prêtres Ombre sont surtout représentés chez les humains, quelques haut-elfes et elfes de sang et surtout les réprouvés)
    Prêtresses de la Lune (Uniquement les elfes de la nuit femelles, manipulent la magie de la Lune (grosso modo les sorts de lune des druides), elles peuvent être aussi de très bonnes combattantes)
    - Classes vaudou (réservées aux trolls):

    Chasseur des Ombres (délicate à jouer, mais si bien jouée elle est très sympa, il s'agit de prêtres-guerriers au sommet de la hiérarchie religieuse des trolles, leur magie est aussi vieille qu'ils sont rares)
    Sorcier-docteur (prêtre vaudou troll, statut social assez élevé)


    La magie en Azeroth et en RP
    Par Gaelaris le 14 Août 2016 à 17:04


    La magie fait partie intégrante d'Azeroth, au même titre que les elfes et les nains (et leur mésentente génétique). De ce fait, pour bien RP, notamment une classe usant de magie, il faut bien connaître les forces [magiques] à l'oeuvre dans l'univers.

    La magie en Azeroth et en RP

    ATTENTION! Le méta-RP est mal vu, voire interdit. Un guerrier ne va pas tout connaître des forces magiques, voire personne en fait, mais surtout les classes n'usant pas de magie.



    NB: Le méta-RP c'est le fait que votre personnage sache quelque chose que vous, joueur, savez mais que le personnage n'est pas censé savoir. Cela peut être accepté si vous êtes assez habile (une lettre d'un ami, une rumeur par exemple).



    Voici donc la liste des forces cosmiques dans l'univers:

    - L'Ordre: Je pense que ce concept est assez clair, il s'agit de la prédominance d'un univers bien ordonné et stable. La Ténèbre de l'au-delà (la dimension dans laquelle se trouve Azeroth) a une forte tendance à l'Ordre. La magie incarnant l'Ordre n'est autre que la magie cosmique par excellence: l'Arcane. Il existe également des êtres incarnant l'Ordre: les Titans. (à l'exception de Sargeras qui est passé du côté obscur de la force en sombrant dans une forte névrose obsessionnelle)



    - Le Chaos (ou désordre): Opposé pur de l'Ordre, il prône le chaos cosmique absolu. La dimension dans laquelle le Chaos est particulièrement présent (voire omniprésent) est le Néant Distordu. La magie l'incarnant est, contrairement à la croyance populaire qui la dit comme une variante corrompue de l'Arcane, la magie Gangrenée. Les êtres l'incarnant sont les démons (waw, quel suspens!)



    - La Vie: La vie c'est... non sérieux je dois l'expliquer? Bref, là on se passera de détails parce que bon... c'est un peu facile. La magie incarnant la vie est la magie naturelle (magie utilisée par les druides et un peu par les chamans, elle comprend aussi une partie du vaudou et ce qui s'y rattache). Les êtres incarnant la vie sont... non, pas les dragons verts (je vous vois venir!) ; ce sont les dieux sauvages! (Comprenant grosso modo les dieux et demi-dieux elfes de la nuit et quelques loas trolls). Ces dieux incarnent la vie dans tous ses aspects, même les plus... primitifs (coucou Hakkar).



    - La Mort: Je vous passe les détails là aussi non? La mort c'est quand on n'est plus vivant voilà, vous noterez que tout dans la cosmogonie de Warcraft fonctionne par opposition, la nature est bien faite hein? Bref, la magie de référence à la mort est... la Nécromancie! (eh ouais c'est pas un dérivé de l'Arcane non plus!). Les êtres liés à la mort sont.... les ang... les morts-vivants! (oui oui, je vous assure, ça change un peu des Titans, des démons et des dieux sauvages qui sont plutôt badass). Quelques loas trolls sont aussi liés à la mort mais ils sot plutôt liés au cycle de la vie et de la mort qu'à la mort seule. (parce que ces dieux là sont vivants).



    - La Lumière: Hormis sa fonction hautement éclairante et pratique en cas de nuit sans lune dans une tanière de worgens, la Lumière est aussi une des deux forces cosmiques primaires. C'est à dire qu'avec son opposée, le Vide, ce sont les deux premières forces cosmiques à être apparues, et grosso modo leur conflit a créé le tissu espace temps, avant de créer l'univers et les autres forces cosmiques par dommages collatéraux (oui ils sont un peu cons). Bref, la Lumière en tant que force cosmique est incarnée par la magie Sacrée (grosso modo, la magie des paladins, et des prêtres de la Lumière). Les lampadai... les êtres incarnant tant de luminosité sont les.... humains! Non je déconne eux ce sont des accidents d'une farce de Yogg Saron (véridique) Naarus! Les Naaru, hormis les économies d'électricité qu'ils nous permettent de réaliser en en ayant un chez soi, sont des dieux de Lumière, probablement plus puissants que les Titans (ils sont d'ailleurs beaucoup plus vieux qu'eux). Un Naaru ne "meurt" que s'il tombe à court d'énergie. À ce moment là il se transforme en son exact opposé: un Dieu du Vide, le temps de sa régénération, et plus le Naaru sera amoché, et plus le Dieu du Vide qu'il deviendra sera puissant. Toutefois à l'inverse des Dieux du Vide originels, les Naarus même transformés en Dieu du Vide gardent leur coeur d'une pureté inaltérable. Le coeur d'un Naaru, Mu'ru, a été récupéré aussi pur qu'il l'a toujours été (c'est à dire plus pur que Anduin, plus pur que Velen et plus pur qu'un Titan) malgré sa transformation en Dieu du Vide (Entropius) et ce pour restaurer et purifier le Puits de Soleil. Bref, les Naarus sont plus badass que votre stuff courroucé, et de loin.



    - Le Vide:







    Non je déconne j'arrête la blague!

    Le Vide est l'inverse de la Lumière (eh ouais c'est pas l'Ombre). C'est une force cosmique qui... bouffe tout le reste, je vois pas quoi dire d'autre. Sa magie de référence est l'Ombre (celle des prêtres ombre je vous prie) et les êtres qui y sont rattachés sont les Dieux du Vide. Sauf que tous Dieux qu'ils sont, ils ne peuvent pas s'incarner dans le tissu espace temps. Ils ont découvert par la suite que les Titans s'incarnaient à partir de mondes particulièrement bien ordonnés. Ne pouvant savoir sur quel monde naîtrait un Titan potentiellement corruptible (parce que ces enfoirés faut les corrompre dès la gestation sinon après la naissance c'est raté), ils ont dispersé des tumeurs vivantes portant une fraction de leurs pouvoirs dans la Ténèbre de l'Au-delà en espérant que ça touche un Titan en gestation. (on appelle ça une Âme-Monde). Ces tumeurs universelles, on leur a trouvé un joli petit nom qui en dit long: les Dieux Très Anciens. Quatre d'entre eux: Y'Shaarj (Ya'Charaj), C'thun (Ktoune), Yogg-Saron et Ny'zoth (Nu'Zat) ont atterri sur une petit planète qui s'avérait être l'Âme-Monde la plus puissante jamais découverte dans l'univers: Azeroth. Et c'est ainsi que les Dieux Très Anciens arrivèrent chez nous.



    Après ce (long) passage cosmogonique (et je m'excuse pour la longueur), nous pouvons passer aux formes de magie les plus variées.



    - Magie chamanique: Les forces élémentaires maniées par les chamans sont issues de "dosages" des magies cosmiques présentées ci-dessous ainsi que des forces qui y sont reliées. A cela s'ajoutent deux forces primordiales qui régissent les forces élémentaires: l'esprit et la décomposition. L'esprit est l'élément qui permet aux chamans d'apporter l'équilibre (on l'appelle aussi chi chez les moines) dans les éléments. La décomposition est l'élément qui permet au chaman de subjuguer les éléments et de se battre avec.

    Cette magie passe donc par un long apprentissage pour communiquer et entrer en symbiose avec les éléments. La symbiose et la confiance réciproque sont extrêmement importants pour les chamans, ceux qui imposent leur volonté aux éléments de manière systématique et invasive sont des chamans noirs, et je ne vous recommande pas de vous pavaner en public si vous pratiquez cet art noir.



    - Magie sacrée: Cette magie comprend les arts des prêtres de la Lumière, et des paladins. Il s'agit de prier la Lumière pour incanter un sortilège. Comme dans toutes les magies, plus le sort que vous incantez est puissant, plus son incantation sera longue et plus elle coûtera en énergie.



    - Magie du Vide (Ombre): Cette magie est utilisée notamment par les Dieux Très Anciens et leurs serviteurs, mais aussi par les prêtres de l'Ombre Oubliée (prêtres ombre). Cette magie se base sur la destruction de l'esprit de l'adversaire par des attaques mentales et des sorts corrupteurs, corrompant l'adversaire tout en aspirant son énergie vitale. Toutefois cette magie a un double tranchant. Tout comme les réprouvés éprouvent une très très violente douleur voire sombrent dans la folie en utilisant la Lumière, les vivants peuvent voir leur santé mentale décliner à force d'utiliser cette magie.



    - Magie naturelle: Cette magie est la magie de la vie et de la nature. Utilisée par les dieux sauvages adorés par les elfes de la nuit, elle est donc par conséquent utilisée par les druides et les prêtresses de la Lune. Dans le cas des druides, leur apprentissage leur permet de communier avec la nature, communiquer avec toute vie, combattre en utilisant la force de la nature elle-même et de se transformer en animaux. Un druide lambda ne va pas maîtriser plus d'une ou deux formes au maximum, mais avec l'expérience ils peuvent en maîtriser bien plus. Les formes possible pour un druide sont: ours, félin, guépard, cerf, corbeau des tempêtes, phoque, et sélénien. La dernière est une forme pouvant considérablement renforcer les pouvoirs magiques d'un druide, mais elle est très rare et difficile à maintenir sans un coût élevé en énergie. Ce dernier facteur est valable pour toutes les formes non maîtrisées à 100%.



    - Magie vaudou: utilisée uniquement par les trolls, cette magie exploite via des sortilèges et des maléfices les pouvoirs des Loas, dieux sauvages des trolls, représentant les aspects les plus primitifs de la nature. Chaque race de trolls a ses propres loas mais il n'est pas impossible que certains soient identiques. La magie vaudoue ne peut être utilisée que par des sorciers-docteurs, des maléficieurs et des chasseurs des ombres. Ces derniers ont un statut à part car ce sont à la fois de redoutables combattants dans les arts guerriers trolls mais aussi de redoutables sorciers-docteurs et maléficieurs. Ils sont très rares et sont au sommet de la hiérarchie religieuse des trolls, car ils sont les "favoris" des loas et un chasseur des ombres quelle que soit son origine sera respecté et honoré dans toutes les tribus trolles, sauf celles qui ont envie de mettre les loas en colère (généralement à ce moment là le destin de la tribu en question ne sera pas très hygiénique).



    - Magie d'Arcane: Magie cosmique par excellence, on peut presque tout faire avec la magie d'arcane. Utilisée par tous les mages au monde, elle se décline en une multitude de sous-disciplines et de variantes (que j'ai détaillées dans le post sur les classes).



    - Magie gangrenée: Exact opposée de la magie arcanique, la magie gangrenée consomme la vie elle même pour se nourrir et se renforcer. Utilisée par les démonistes, les démons et les chasseurs de démons, elle a des utilités similaires à la magie d'Arcane (surtout au niveau de la pyromancie, des invocations et des téléportations) mais est terriblement corruptrice.



    - Nécromancie: La nécromancie est une magie délétère qui peut réanimer un mort en mort-vivant, créer et inoculer des maladies virulentes, voire même jouer avec les âmes des défunts (coucou Arthas). Cette magie est aussi très corruptrice et est utilisée par les nécromanciens et les chevaliers de la mort.





    Voilà pour ce qui est de la magie. Je vous rappelle cette règle de base qui est: plus votre sort est puissant, plus son incantation sera longue et plus il vous coûtera d'énergie.

    Sur ce, à très vite pour un nouvel article!


    L'équipement du personnage
    Un personnage à poil en RP, c'est un peu bizarre... le mieux c'est quand même de l'habiller (c'est parfois le plus long).

    L'équipement du personnage

    Je vais vous présenter ici quelques règles et conseils pour bien habiller votre personnage, mais avant cela, quelques liens utiles:



    WoWRolePlayGear: Ce site présente une multitude de sets RP (ce sont rarement des sets officiels de WoW, genre des sets de raid) de Vanilla à Mists of Pandaria. Attention regardez bien la provenance des objets si un set vous plait, certains ne sont pas disponibles sous WotLK.



    WoWHead: Ce site est une gigantesque base de données de WoW, si vous cherchez une épée, faites votre choix et vous pouvez affiner la recherche pour ne prendre les items intégrés au jeu de Vanilla à WotLK.



    Règles et conseils sur l'équipement en RP:

    - Soyez cohérent avec votre personnage, c'est à dire que vous n'allez pas habiller un archimage en clochard et un mercenaire en armure de chevalier de Hurlevent. Réfléchissez bien en équipant votre personnage si ce que vous lui mettez sur le dos correspond à son histoire.

    - Évitez les équipements et surtout les armes qui brillent trop (genre effets lumineux quoi), c'est totalement anti-RP. Certains halos autour de l'équipement peuvent être tolérés. Une arme enchantée peut avoir un effet lumineux mais attention: les armes enchantées sont assez rares en dehors des utilisateurs de magie, donc si vous en avez une il faut le justifier en RP (par une histoire).

    - N'ayez pas peur de farmer pour avoir votre équipement. Parfois il vous faut plusieurs mois de farm pour avoir votre set RP complet, n'ayez pas peur: foncez.


    - Ne vous occupez pas du nom des items ni de leurs statistiques, seule compte l'esthétique. Toutefois n'allez pas ressembler à un DK en jouant un guerrier.

    - En parlant d'esthétique, choisissez un stuff plutôt assorti, pas forcément que tous les éléments soient de la même couleur, mais que lesdites couleurs soient assorties. Sauf si vous jouez un personnage qui n'a pas de goût vestimentaire...



    Voilà voilà, maintenant foncez et équipez vous!

      La date/heure actuelle est Lun 18 Déc - 19:28