La 7ème Légion

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    Présentation des Races

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    Major de caserne
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    Présentation des Races

    Message par Admin le Mar 18 Avr - 18:25

    I - Présentation des races.

    Chaque race d'Azeroth a son histoire, ses particularité, et sa morale. La psychologie de votre personnage devra donc, dans la plus part des cas être basée sur ces points.

    L’ALLIANCE :

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    Les Humains :

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    Histoire brève :

    Descendants des barbares vrykuls, les demi-géants du Norfendre. Les premiers humains appelés Azothas ont vécus en nomades dispersés en tribus pendant plusieurs millénaires, avant l’avènement de l’empire troll qui les força à s’unir, donnant la nation d’Arathor et sa capitale Strom (Stromguarde). Seulement, après plusieurs siècles paisibles, les villes-états d’Arathor se scindèrent en plusieurs royaumes : Gilnéas à l’ouest, Alterac, Dalaran et Lordaeron au nord-ouest, Kul’Tiras au sud-ouest, puis Stormwind tout au sud. Strom, fut rebaptisé Stromguarde et devint un royaume puissant.

    Mais lors de la Première Guerre, la Horde des Orcs déferla sur Azeroth et réduisit Stormwind en quelques ruines fumantes. Les survivants, dont Varian Wrynn durent fuir vers Lordaeron tandis que les dirigeants des sept royaumes s’unifièrent (à contrecœur) de nouveau pour donner naissance à l’Alliance de Lordaeron. Ils parvinrent à vaincre la Horde lors de la Deuxième guerre.

    Seulement le maintien de cette unité coûtait cher. Non pas en morts, en combats ni en sacrifices, mais bel et bien en or. Car sept royaumes unis coûtent bien plus cher qu’un royaume tout seul. Refusant de payer l’impôt, Gilnéas et Stromguarde décidèrent de se retirer de l’Alliance. Peu de temps après, une calamité arriva en Lordaeron : la peste du Fléau qui tua des milliers d’humains les transformant en mort-vivants au service du Roi-Liche.

    Le prince Arthas Menethil (dont nous avons déjà vu la triste histoire dans la partie sur les réprouvés), manipulé par le Roi-Liche tua son père pour ensuite partir vers le Norfendre où il fusionnera avec son maître. Mais la propagation de la peste n’était que l’avertissement avant une invasion démoniaque de la Légion Ardente qui cherchait à anéantir toute forme de vie sur Azeroth. Jaina Proudmoore mena son peuple en Kalimdor où il rencontrera d’autres races auxquelles elle s’alliera pour faire face à la Légion lorsque qu’elle frappa. Ensembles ils remportèrent la Troisième guerre au prix de nombreuses vies.

    Aujourd’hui, Stormwind est le bastion de l’humanité et le fer de lance de l’Alliance multiraciale. Conduite par Varian Vrynn à ce jour capturé par la Confrérie Défias et le dragon noir Onyxia (Katrana Prestor) alors qu’il se rendait à un sommet diplomatique à Theramore. Varian est emmené à l’île d’Alcaz (où il était visible jusqu’au patch 1.9). Katrana et ses sorciers utilisèrent une puissante magie pour le séparer en deux êtres : un combatif, l’autre sans aucune volonté et conscience propre.

    Au moment de tuer le Varian combattif, des nagas les attaquèrent. Et le roi pu s’enfuir en se jetant d’une falaise, laissant penser Katrana (Onyxia) et les nagas qu’il était mort. Mais sa tête avait réellement heurté un récif ce qui le rendit amnésique. Durant son absence, Anduin fut couronné et Bolvar Fordragon devint régent. Tous deux manipulés par Katrana Prestor.

    Culture des Humains :

    -Déjà, tous les humains croient en la Lumière (sauf prêtres de l’ombre et démonistes). Ce n’est ni un dieu, ni une entité, mais une philosophie renforcée par la magie du sacré des prêtres et des paladins. C’est comme ça. Seulement seul les religieux, et ceux de la Cathédrale vivent sous les 3 principes de la lumière (Respect, Tenacité, Compassion).

    -Un humain est l’une des races les plus simples pour commencer à faire du RP au vue de leurs similarités avec nous. Mais il faut bien prendre en compte le contexte, le vécu et surtout la société du personnage !

    -La pratique de l’Ombre et de toute forme de magie démoniaque n’est pas tolérée à Stormwind (dans toute l’Alliance en fait). Si quelqu’un se fait prendre par un garde à user de l’Ombre ou accompagné d’un démon, il subira une purification par la Lumière et peut être une mise à mort à la clé.

    -Les humains éprouvent une haine profonde envers : les orcs pour avoir rasé Stormwind lors de la Deuxième guerre. Et les réprouvés pour être des créatures animés par l’ombre et pour avoir servi le Roi-Liche. Un humain n’aura JAMAIS de compassion envers cette race.

    -La Garde de la cité, et l’armée s’appelle la Garde Royale dans tous les cas. C’est la seule armée de Stormwind à être affilié aussi à la garde de la cité en plus des opérations militaires ailleurs.. Après il y a le SI:7, mais c’est différent, il s’agit des services secrets au service des nobles de la cité et donc du Roi.


    Les Nains :

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    Histoire brève :
    Les nains sont les descendants des Terrestres : être vivants fait de pierre et créés par les titans dans la jeunesse d’Azeroth. Suite à la malédiction de la chair, ils se transforment en êtres de chair et de sang (tout comme les gnomes, mais on y reviendra). Ils se surnommèrent eux même « Nains » et creusèrent les montagnes de Khaz Modan pour y installer la puissante cité d’Ironforge. Les nains sont petits, carrés, et on un corps assez large. Par rapport aux humains, leur taille et leur robustesse est légèrement inférieur, mais leur intrépidité et leur ténacité est toute aussi forte. De plus, du haut de leur 1,20 – 1,30 mètres pour 60 à 65 kg, ils peuvent porter des charges aussi bien que les autres races.

    Il y avait à la base trois clans nains : les Bronzebeard, des guerriers fabuleux vivant aujourd’hui sous la montagne, dans Ironforge, les Wildhammer, dresseurs de griffons incontestés et puissants chamans (ce n’est absolument pas la même chose que les orcs et les trolls), et enfin les DarkIron, forgerons très doués à la peau grise/noire et aux yeux rouges.

    Quand la mort emporta le Haut-Roi, des tensions éclatèrent et une guerre pour le contrôle de la ville éclata et déchira les clans, ainsi pendant plusieurs années. A la suite de cela, les Bronzebeard purent se déclarer seuls maîtres des lieux et expulser tous les rivaux de la cité. Les Wildhammer se rendirent aux Hinterland et les DarkIron partirent vers les Steppes ardentes, plein de rancœur.
    Lors de l’invasion d’Azeroth par la Horde des orcs, Ironforge aida leur aide à la Grande Alliance. Leur résistance et leur détermination sans faille firent bientôt des combattants de la ville menés par Magni Bronzebeard, la colonne vertébrale indispensable de l’Alliance.

    En plus de l’amour pour combat des nains, ils ont une curiosité insatiable et veulent étancher leur soif de connaissance sur leur passé. Ainsi, des archéologues nains fouillent tout Azeroth pour trouver les mystères de leur race. Ainsi, ils ont pu apprendre de leurs origines et leurs affinités avec les Titans.

    Récemment, des secousses ont percés des passages vers les tanières de troggs qui s’en prennent à Anvilmar, dans la Vallée des Frigères. Cette déferlante de monstres a également poussé les trolls des glaces de la tribu des Crins-de-Givre à abandonner leur campements de la crête scintillante et à empiéter sur les terres naines. Menacés sur deux fronts de bataille, Moira Bronzebeard partie rejoindre l’empereur Dagran Thaurissan du Clan Darkiron, le royaume nain s’est grandement fragilisé avec le temps.


    Culture des nains :

    -Un nain ne sera jamais couard, ni perfide (sauf exceptions). Il avancera vers ses épreuves la tête haute et le regard fier.

    -Un nain n’est pas bourrin pour autant ! Ils aiment le combat, les champs de bataille mais n’oubliez pas qu’il s’agit d’une très ancienne race et qu’ils ont les connaissances nécessaires pour être de fins stratèges.

    -Un nain n’a pas forcément de croyance, si ce n’est ses ancêtres. Cependant, avec l’entrée dans l’Alliance, les nains ont pu avoir accès aux enseignements des prêtres et des paladins humains.
    -Un nain doit être honnête. C’est d’ailleurs ce qui les rend aussi… Bourrus, ils disent la vérité sans détour, sans prendre de gants.

    -On peut passer à la suite : Comment ça j’ai oublié quelque chose ? Ah, oui… La bière ! On ne peut pas y échapper : Le brassage de la bière naine est en effet un art reconnu dans tout Azeroth. Les nains sont de grands amateurs de cette boisson, et tiennent les brasseurs très haute estime. Un nain ne dira JAMAIS au grand JAMAIS qu’il n’aime pas la bière ! Bien entendu, il est possible que cela arrive, mais il ne le dira pas au risque d’être mis de côté par ses compagnons qui prendront ça pour la limite de la trahison… Ah oui, c’est du sérieux chez eux.


    Les gnomes :

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    Histoire brève :

    Il s’agit là de la race intelligente la moins robuste de tout Azeroth avec leur 95 de haut et 20kg de poids. Cependant, même s’ils sont faibles en mêlée, leurs capacités intellectuelles sont inégalées : à la fois Mécaniciens, ingénieurs et techniciens réputés, ils sont respectés pour leurs connaissances scientifiques et leur savoir encyclopédique. Grâce à cela, la plupart de leurs ingénieurs sont capables de mettre au point des armes et véhicules correspondant à toutes les situations, y compris les plus désastreuses.

    Avant la deuxième guerre, on ne sait que très peu de choses sur eux, y compris au sein de la communauté elle-même. Leur philosophie est axée sur l’inventivité et la recherche de connaissances. En vérité, ils descendent des ouvriers mécaniques des titans pour les aider à façonner Azeroth. Ils ont, tout comme les nains, subit la malédiction de la chair devant la race que l’on connait aujourd’hui.

    Il a fallu des siècles et leur découverte par les nains pour que les gnomes soient considérés comme une race viable et importante. Les nains, impressionnés par l’ingéniosité et la vivacité des gnomes, aidèrent à la construction de Gnomeregan, capitale des gnomes, dans Dun-Morogh, où ils purent devenir un soutient inestimable pour l’Alliance : Création d’engins de destruction, véhicules volants ce qui permit de nombreuses victoires.

    Seulement lors de l’invasion de la Légion Ardente, les gnomes refusèrent d’aider leurs alliés a la grande surprise de toutes les autres races. Les explications durent attendre la fin de la Troisième guerre. Pendant l’invasion, une ancienne menace s’était réveillée des entrailles d’Azeroth pour s’abattre sur leur chère Techno-cité. Sachant que la priorité de leurs alliés était la Légion Ardente, les gnomes décidèrent de se défendre seuls. Ils jetèrent toutes leurs forces dans la défense de Gnomeregan, mais en vain. Gnomeregan fut prise, et peu de gnomes ont survécus.
    Ceux qui sont encore vivant là-bas ont étés irradiés et sont nommés les gnomes lépreux. Aujourd’hui, la ville est aux mains du traître Thermaplugg. A la suite de cela, les quelques survivants gnomes ont étés recueillis par les nains, et les exilés n’aspirent qu’à aider l’Alliance pour leur aide, mais aussi à reprendre leur cité perdue.

    Culture des gnomes :

    -Les gnomes n’ont aucune croyance religieuse, et sont extrêmement rationnels, même un peu trop. Ils ne jurent que par la technologie, la science, et le savoir. Chaque gnome est un peu ingénieur, il inventera forcément quelque chose, ce qui lui donnera une sorte de nom de famille.
    Par exemple : Flixit Brûle-boulon = un gnome ayant créé une bouilloire, mais ça ne s’est pas passé comme prévu : un boulon brûlant lui est arrivé en pleine figure. Ce genre de choses qui font des gnomes une race très amusante.

    -Si les gnomes n’ont pas de nom de famille à leur naissance, c’est surtout à cause de leur insouciance. En effet, les inventions des gnomes sont (presque) fiables (un peu), mais cela n’empêche pas que tester une invention sur soi-même comprend quelques risques. Ce qui fait que très peu ont le temps de faire des enfants avant de mourir. Le fait qu’ils se fichent totalement du danger est surprenant quand on voit qu’il ne reste plus énormément de survivants.

    -Les gnomes ont une personnalité assez étrange, mais certains points se retrouvent entre les différents individus. Déjà, la soif de connaissance est présente chez TOUS les gnomes. Ils excellent dans les raisonnements, l’innovation et les tactiques militaires. Leur point de vue unique est souvent très apprécié.

    -Les gnomes sont très amicaux et ouverts d’esprit, mais ont du mal à communiquer avec d’autres races. Leurs pensées se bousculent souvent dans leur tête et il leur arrive souvent de mal interprêter les dires de ses compagnons. Si un paladin dit « La lumière infuse les plus forts ! », eh bien le gnome pourrait répondre quelque chose de ce style : « Oooh ? Est-ce que les infusons de lumière font mal ? Ou alors c’est un truc qu’on allume comme une lampe de poche ? Je mettrais bien tout ça en encyclopédie ! »

    -Il est souvent dit qu’un gnome a l’innocence d’un enfant, c’est faux. Déjà un gnome vivra deux à cinq fois plus longtemps qu’un humain et ont TOUS étés témoins d’horreurs tragiques comme la mort de leurs amis, la mutation de 80% de leur population etc. Mais les gnomes vivent au présent et au futur idéal, ce qui aura pour effet de surprendre grandement les autres races, quelle qu’elle soit.

    -Les gnomes n’attachent que très peu d’importance au passé, ni au familial et la douceur. Il ne reste que 20% de leur population de base, et les mariages ne sont que du papier pour officialiser leur union. Ils veulent donc avoir un enfant pour que leur race ne s’éteigne pas, mais l’amour est rare chez les gnomes. Une scène de drague pourrait se passer comme cela : « D’après mes calculs sur les émissions phéromonales, toi et moi sommes compatibles à 87,52%, ce qui me laisse penser que nous devrions explorer nos intérêts dans l’ultime intention de perpétuer notre espèce en accord avec notre biologie naturelle ! »

    -Les gnomes sont certes très complexes à jouer en RP, mais il est très facile de se faire des amis. Le gnome adore faire des cadeaux aux gens qu’il rencontre et a ses amis, rendre service, parler de tout et de rien, et faire la fête avec eux. Ils boivent bien moins que les nains, mais ils mangent des choses dont personne ne voudrait. Ils n’auraient aucun mal et aucune honte à servir à table des yeux de murloc frits, de la cervelle de kodo broyé ou leur célèbre kébab de rat des profondeurs.

    -Le langage chez les gnomes est quelque chose qui mérite un point entier. Car contrairement à d’autre races, ils n’ont pas de langue à proprement parler mais leur société a une façon de parler qu’on appelle la Techno-parole. Pour un néophyte, ce sera un enfer sur les 3 niveaux d’expressions. On peut trouver le niveau Basique, Intelligence Explosive, et Techno-parole. Il faut savoir utiliser des mots savants, avec une bonne technicité, un vocabulaire fournis et un peu de poésie.
    Par exemple, sur le niveau Intelligence Explosive, il faut utiliser des mots qui sonnent intelligents ET incohérents, mais pas trop. Avec cela, une simple phrase devient très compliquée. Voici le résultat de : « J’ai resserré les boulons du micro-ondes » qui devient : « J’ai usé de mon Arcanoméchavisseuse sur les hexagones latéraux de mon diffuseur d’ondes micro-archaniques par pulsation ioniques ! ».
    Bref, c’est un RP très amusant et très joyaux.



    Les elfes de la nuit (Kal’dorei) :

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    Brève histoire : (ah on peut faire bref avec eux ?!)

    Les Kal’dorei (signifiant Enfants des étoiles en darnassien) sont une puissante race mystique de 2,10 mètres, sont agiles et athlétiques. Ils descendent des trolls sombres (voir l’article sur les trolls). Ils sont les fondateurs d’une civilisation magique et avancée sur toute la largeur de l’ancienne Kalimdor. Mais leur orgueil et l’utilisation abusive de magie attira la Légion Ardente et fit éclater le continent en les actuels Kalimdor, Royaumes de l’Est, Norfendre.

    Les premiers elfes de la nuit ayant fait reculer à une vitesse surprenante les deux empires trolls Amani et Gurubashi causa leur haine éternelle envers eux. Par la suite, la curiosité des elfes les conduisit à sympathiser avec de grandes entités dont Cenarius, le demi-dieu des forêts primordiales. C’est à ce moment qu’il enseigna aux elfes le monde naturel, l’harmonie de son l’équilibre, ce qui donna naissance au druidisme.

    Les âges passaient et le territoire s’étendait sur toute la partie sombre de Kalimdor. Azshara, reine des Kal’dorei a la beauté et au talent légendaire construisit un immense palais sur les rives du puits d’éternité et habité par ses serviteurs favoris, appelés aussi Quel’dorei ou « bien-nés ». Ces derniers adoraient les ordres d’Azshara et se sentaient supérieurs à leurs frères des castes plus humbles.

    Azshara ordonna aux savants bien-nés d’étudier le puits d’éternité et les savants s’absorbèrent dans leur travaux. Les expériences étant de plus en plus profondes et dangereuses, Cénarius et beaucoup de ses étudiants elfes avertirent que seul un désastre pourra naitre de ces jeux et ces pouvoir aussi créateurs que destructeurs. Mais Azshara et ses fidèles s’entêtèrent et continuèrent.

    Sargeras qui détecta cette forte utilisation des arcanes manipula la reine en se faisant passer pour un vénérable dieu et lui fit ouvrir un portail avec son assistant Xavius pour faire venir ce « dieu ». Pour leur arrogance, leur orgueil et leur fierté, ils furent consumés par la magie qu’ils souhaitaient manier. En attendant le portail grandissait, et la Légion ardente arrivait peu à peu vers Azeroth pour aider sur le portail, et répandre la parole du Titan Noir.

    Seulement un petit groupe de Kal’dorei menés par Malfurion Stormrage, Tyrande Whisperwind, et Jarod Shadowsong se rendirent compte du danger et Sargeras ordonna à sa légion de débuter la Guerre des Anciens. Malfurion pu fermer le portail démoniaque avec l’aide du demi-dieu Cenarius et ses camarades anciens gardiens, les Aspects Draconiques, les Terrestres, les Anciens, les taurens, les furbolgs etc.

    Avec tant de pouvoir canalisé, le Puits de l’Eternité implosa en un cataclysme magique connu comme la Grande Fracture. Beaucoup de kal’dorei furent engloutis, et la reine Azshara aussi. Elle fit un pacte à ce moment avec N’Zoth, le Dieu Très Ancien qui les transforma en nagas en échange de leur loyauté. Ils purent vivre pendant plusieurs millénaires dans les profondeurs, construisant la cité de Nazjatar.

    A la surface, les survivants se détournèrent des arcanes et entamèrent une culture centrée sur l’harmonie avec la nature, leur environnement, s’installant dans les clairières sacrées autour du mont Hyjal. Illidan, le frère de Malfurion qui avait également voyagé jusqu’à Hyjal, voulait garder les arcanes dans le monde, même après la destruction du puits. Il vida à Hyjal trois fioles remplies de l’eau de l’originel Puits dans un lac, l’impregnant d’un pouvoir immense et le changeant en un nouveau puits. Illidan refusa d’abandonner ses pouvoirs et fut prisonnier dans le Refuge des Saisons sous la surveillance de Maeiv Shadowsong. La longue veille s’en suivit après la plantation de Nordrassil, le premier arbre-monde avec l’aide des aspects des dragons.

    Les Kal’dorei devenus immortels furent à nouveau attaqués après la Longue Veille par les orc du clan Warsong en quête de ressources. Les elfes de la nuit menèrent une grande offensive contre la présence orque. Cenarius arriva, mettant fin aux victoires des orcs. Les prenant pour des démons, le demi-dieu détruisit la plupart des avant-postes orcs. Dans le désespoir, le Clan Warsong but à nouveau le sang du démon et devinrent des orcs du chaos avant de tuer Cenarius, le demi-dieu.

    Au summum du conflit de la Troisième Guerre, la Légion et son Fléau mort-vivant attaquèrent les kal’dorei. Tyrande rallia ses combattants et réveilla Malfurion ainsi que ses druides pour combattre la menace. Restant hostiles à la Horde et à l’Expédition de l’Alliance (qui s’était déjà alliés), ce ne fut qu’à la dernière bataille au Mont Hyjal que les elfes de la nuit se joignirent aux races mortelles pour défendre l’arbre monde. Malgré tout, Archimonde arriva à l’arbre mais fut déchiqueté par les feux follets, puis tué par l’arbre monde lui-même.

    Par la suite, les druides menés par Fandral Staghelm voulaient replanter un arbre monde pour restaurer leur immortalité. Malfurion les mit en garde contre cet acte à intérêt personnel, mais tomba dans le coma, son esprit perdu dans le Rêve d’émeraude encore aujourd’hui. Fandral planta l’arbre Teldrassil au nord de Kalimdor, puis demanda la bénédiction des Aspects Draconiques comme ils l’avaient donnée à Nordrassil. Nozdormu, Seigneur du Temps refusa lui reprochant tant d’arrogance. Alexstrasza refusa également. La croissance de Teldrassil se révéla donc imparfaite et imprévisible.

    La nation Kal’dorei se joignit à l’Alliance, la corruption ayant gagné ses anciens alliés, ils devaient pouvoir protéger leurs forêts contre les opérations bûcheronnes des orcs à Orneval.


    Culture Kal’dorei :

    -Les elfes de la nuit ont un culte envers Elune, déesse de la lune. Mais vénèrent également l’harmonie de la nature et son équilibre.

    -Un elfe ne sera en aucun cas sociable, souriant et compatissant. Bien au contraire. C’est une race millénaire ayant connu l’immortalité, et la chute du mont Hyjal, si ce n’est plus. Ils font partie de l’Alliance à défaut de pouvoir se défendre seuls.

    -Un elfe de la nuit n’est pas censé aimé les zones civilisées ! Les tavernes, Stormwind, Ironforge etc. Un elfe n’a rien à faire ici !

    -La tolérance des elfes est une légende. Ils n’apprécient aucune race, et détestent par-dessus tous les pratiquants de magie autre que druidique/chamanique ou encore celle liée à leurs prêtresses. Si un kal’dorei présente des affinités avec les arcanes, il sera banni de TOUS les territoires elfiques.

    -Un elfe qui traine avec un gnome, ou avec un humain, ce n’est pas bien vu dans leur société. De plus, la destruction environnementale des gnomes dus à leurs inventions ont tendance à ne pas leur donner envie de les côtoyer, si vous voyez ce que je veux dire…

    -Un elfe qui rencontre un pratiquant de magie noire, aura du mal à se retenir de lui sauter à la gorge, au vue leur vécu avec les démons.

    -Un kal’dorei qui suit les préceptes de Malfurion sera moins extrême que ceux qui suivent Fandral, qui détestent aussi les Aspects Draconiques. Et ont pris le refus de l’aide des dragons pour une trahison.

    -Tous les elfes ont une haine raciale et profonde des orcs pour avoir tué leur demi-dieu, et n’apprécient absolument pas les humains pour leur utilisation abusive en bois.

    Dernière précision : Je vois souvent des « rôlistes » jouer des elfes de la nuit de façon absolument pas cohérente. Même si je ne m’y connais pas énormément en RP elfique, il faut tout de même avoir les bases. Les elfes de la nuit ne sont ni gentils, ni mignons, ni tolérants envers les autres races, y compris s’il s’agit de druides. C’est une ancienne race ayant perdu son immortalité, et qui considère toutes les autres races comme inférieurs. Elle intègre l’Alliance uniquement par profit pour pouvoir protéger sa forêt (principalement Orneval).


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    LA HORDE :

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    -Les orcs :

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    Histoire brève :

    Peuple de puissants guerriers axés non pas sur la violence gratuite comme beaucoup le pensent, mais sur un véritable culte du combat, de l'honneur et de la justice.
    Ils font en moyenne 2,20 mètres pour 210kg.

    Issus pour la plupart de clans chamaniques, et vivant sur Draenor, ils furent manipulés par le démon Mannoroth le Destructeur qui le fit boire son sang. Les orcs infectés ont eu accès à cet instant a une puissance phénoménale et virent leur peau virer du brun au vert (changement de peau qui est devenu génétique). Au service de Kil'jaeden, ils décimèrent la plupart des draeneïs sur Draenor, puis, aidé par Medhiv a ce moment corrompu, ils arrivèrent sur Azeroth et écrasèrent par surprise le royaume de Stormwind.

    Mais la Horde, poursuivant sa conquête au nord des royaumes de l'Est, elle fut vaincue avec l'énergie du désespoir et fut prisonnière dans des camps d'internement. Un jeune esclave nommé Thrall parvint à s'évader et à rallier une armée de libération orque dirigée par le chef de guerre de la Horde Orgrim Marteau-du-destin. Ce dernier périt au combat et confia son marteau et son titre de chef de guerre.

    Thrall guida son peuple jusqu'à Kalimdor, dans Orneval, où une partie des orcs se fit corrompre par Mannoroth le Destructeur, dont Grommash Hurlenfer. Les deux orcs affrontèrent le seigneur des abîmes et Grom donna sa vie pour sauver celle des orcs, mettant fin à la malediction du sang qui les frappait.

    Culture des orcs :

    -Les orcs ont un très grand respect pour les chamans, Thrall (ou Go'el) en étant un lui-même. Les arts chamaniques sont également très présents et enseignés généralement aux enfants de père en fils.

    -Ils éprouvent une haine féroce envers les démon. En effet, au vue de leur passé avec eux, il est logique de voir une haine aussi violente envers eux.

    -Ils détestent les humains pour les emprisonnements dans les camps d'internement que la plupart des orcs d'âge moyen ont connus.

    -Ils combattent principalement les Kal'dorei - elfes de la nuit - pour leur bois abondant. Ces derniers défendent leurs forêts d'un pied ferme.

    -La devise des orcs n'est pas anodine : "Force et Honneur" c'est un principe qui DOIT être présent sur chaque orc. Ils aiment le combat et les champs de bataille, mais combattent toujours avec Honneur, faces à l'ennemi, implacables.


    -Les Trolls :

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    Histoire brève :

    Les trolls sont grand, musclés et ont de longues oreilles. Ils ont trois doigts sur les mains, et trois aux pieds, en plus d'une paire de défense. Les mâles ont un long nez et se tiennent penchés. Les femelles ont plus un physique proche des elfes et humains. (cf : WoWiki)

    De toutes les races de World of Warcraft, c'est la plus ancienne. Elle était déjà présente lors de l'arrivée des titans. C'est une race intelligente qui était divisée en plusieurs races, elles mêmes divisées en plusieurs tribus.

    Tous les trolls d'aujourd'hui descendent de la tribu Zandalar. La plupart des Zandalari appréciaient par-dessus tout le savoir. Seulement une partie désirait les conquêtes, et ils finirent par quitter la tribu pour en former d'autres. Les Zandalaris restants sont plutôt considérés comme des "prêtres".

    Il y a environ 16 000 ans, les trolls règnent sur une grande partie de l'ancienne Kalimdor. A savoir que c'était à ce moment le seul continent d'Azeroth. Deux grands empires fondés par les tribus qui s'étaient séparés des Zandalari. L'empire Gurubashi, et Amani. Les autres tribus furent chassés des régions civilisées et furent contraintes de partir vers le grand nord (aujourd'hui le Norfendre) et ils batirent leur petite nation à Zul'Drak.

    Les Gurubashi et Amanis éprouvaient une animosité réciproque, mais ne se firent que rarement la guerre. Pour cause : un ennemi commun, un troisième empire. Celui d'Azj'Aqir, contre qui ils ne purent avoir de victoire définitive, mais ont pu couper le royaume Aqiri en deux qui devinrent par la suite Azjol-Nerub dans le grand nord, et Anh'Qiraj, celui que nous connaissons sur Nostalgeek.

    Les deux empires revinrent à leur habitudes et ni l'un ni l'autre ne s'étendit énormément. Seulement d'ancien textes parlent d'une petite nation de Trolls sombres qui fondèrent un colonie au coeur du continent noir. Là où se trouvait le puits d'éternité. En l'étudiant, ils furent transformées en créatures dotées de pouvoir extra-ordinaires. Les plus aventureux devinrent les premiers elfes de la nuit (Kal'dorei), et causèrent la Grande Fracture. La division de Kalimdor en trois continents !

    L'empire Kal'dorei s'étendit rapidement sur Kalimdor grâce à leur terrible magie. Les deux empires Trolls étaient menacés par les Kal'doreis et leur pouvoirs destructeurs.


    Il y a plusieurs races de Trolls comme dit précédemment :

    Les trolls des forêts :

    Durant la Deuxième guerre, les trolls des forêts unifiés par Zul'jin rejoignent les Orcs dans l'ancienne horde (qui leur avait promis la récupération de Quel'Thalas). Mais les orcs ont échoués, causant le départ de la plupart des tribus trolls dès la défaite face à l'Alliance de Lordaeron.

    Les trolls des jungles :

    Les trolls des jungles de la tribu Sombrelance après avoir étés expulsés de Strangleronce. Ils ont dû s'installer sur une île proche du Maelström en subissant les attaques des humains de Kul'Tiras, et des murlocs. Ils partirent donc avec les orcs en Kalimdor et intègrent la Horde après la troisième guerre.

    Les trolls des glaces

    D'une constitution plus robuste que leur cousins des forêt ou des jungles leur offrant une plus grande résistance au froid, les trolls des glaces viennent de la tribu la plus faible de des empires dissidents. Cependant, Zul'Drak survécut pendant des millénaires et fut assiégé par le Fléau mort-vivants.

    Les trolls des sables :

    Les trolls des jungles séparés de l'empire Gurubashi après la grande Fracture construisent Zul'Farrak, "Le joyau de Tanaris" dans le sud de Kalimdor. Les attaques d'ogres, des bandits bat-le-désert, des gobelins du Cartel Gentepression n'en laissa qu'une petite partie encore survivante, mais pas moins puissante. Le climat et l'environnement ont fait d'eux des trolls des sables.

    Les Trolls sombres :

    Ce sont les trolls mystérieux qui se sont basés au puits du soleil et sont devenus par la suite les elfes de la nuit et ont causé la Grandre Fracture. Il est impossible aujourd'hui d'en croiser un sur Azeroth.

    Les Trolls mort-vivant :

    Il est tout de même important de les citer : ce sont les trolls relevés par le Fléau mort-vivant après leur passage. Mais il est tout à fait possible qu'un des leurs provienne d'un rite vaudou, comme on peut le voir à Zul'Gurub par exemple.

    Culture des Trolls :

    -Primitifs et sauvages, ils sont connus pour leur cruauté, leur penchant pour la magie noire (vaudou) et leur xénophobie.

    -Pour rien arranger au tableau, les trolls pratiquaient également le cannibalisme, même si la tribu sombrelance a officiellement renoncé à cette pratique en entrant dans la Horde.

    -Un troll détestera toutes les races autres que la sienne, considérant les autres comme des êtres inférieurs. Malgré tout, une collaboration est possible avec un troll, s'il s'agit d'éliminer un ennemi commun, ou s'il peut avoir un profit. Sur toutes les races, il n'y en a qu'une seule qui se fait véritablement respecté et "appréciée" des trolls. Ce sont les orcs qui les ont aidés dans le passé, et qui les accueillent dans leur capitale.

    -Les trolls sont de nature très isolés. Ils peuvent attaquer à vue n'importe quel étranger qui entrerait dans dans son territoire. Sauf s'il s'agit d'un membre de la Horde.

    -Plus que détester les races il y en a 2 pour qui les trolls éprouvent une aversion totale. Les Kal'dorei, anciens trolls ayant mutés en elfes de la nuit et ayant causé la grande Fracture et l'apparition des démons en Azeroth, et les Réprouvés, pour avoir fait partie du Fléau d'Arthas. (A préciser que ces derniers ne sont pas appréciés de toutes les races).

    -Tous les trolls parlent le Zandali, et certains ont appris l'Orc pour communiquer avec les autres peuples de la Horde. Il est amusant de remarquer qu'ils ont un certain accent Jamaïcain.

    -Pour faire parler votre troll et faciliter l’immersion, il est préférable de s'exprimer ainsi pour dire par exemple :
    "T'a encore trop cuit le gnome ! C'est raté maintenant !" = "T'a enco'we t'wop cuit le gnome ! C'est 'waté maintenant !"


    Les Taurens :

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    Histoire brève :

    Peuple pacifique se nommant Shu'alo dans leur propre langue, vivent depuis bien longtemps sur Kalimdor. Ils mesurent environ 3 mètres et pèsent aux alentours de 500kg. Ils vivent de la chasse au kodo, et étaient - avant la construction de Thunder Bluff - nomades.

    Pendant longtemps ils furent en conflit avec les hommes-chevaux primitifs, subissant leurs harcèlement, les obligeant à toujours voyager pour les éviter. Les taurens se défendaient vaillamment mais l'agressivité des centaures était encore grandissante : ils exterminèrent le gibier, et les risques de famine grandissait pour les taurens.

    Lors de la Troisième guerre, Cairne Sabot-de-sang croisa la route de la Horde, Thrall à sa tête. Cela allait radicalement changer le destin funeste des taurens. Une amitié naquis entre les deux chefs des peuples, et ils repoussèrent les centaures et les taurens purent atteindre les vertes plaines de Mulgore. Ils avaient une dette de sang envers le chef de guerre, et se joignirent à la Horde de Thrall. Ensuite, après la défaite des démons à Hyjal, la capitale Thunder Bluff fut construite.

    Culture des taurens :

    C'est un peuple pacifiste à la base nomade et chasseur/cueilleur. Ils éprouvent un immense respect envers la Terre-mère, et incarnent la tolérance même. Malgré tout, les taurens ne se font pas d'illusions sur le monde et sont conscients des dangers et de leur dette envers la Horde. Grâce à leur immensité, ils savent très bien se défendre physiquement, mais aussi sur le plan magique, étant donné qu'ils ont pu recevoir les enseignements chamaniques des orcs, mais aussi ceux des elfes de la nuit avec qui ils ont une affinité : le respect de la nature.

    -Un tauren ne prendra jamais la décision d'attaquer un être, s'il y a des possibilités de dialogue. Les taurens estiment que la paix et l'harmonie doit être appliquée dans le dialogue et le respect, dans la mesure du possible.

    -Un tauren ne sera jamais insultant ou irrespectueux, même lors d'un combat. Il traitera un prisonnier avec respect et dignité. Idem s'il s'agit d'un attaquant. S'il doit l'achever, il fera souffrir le moins possible.

    -Les taurens, malgré leur grande tolérance et leur absence de haine, une difficulté à s'entendre avec les Réprouvés. Ces êtres sont à leur yeux contre-nature, des aberrations. Seulement ils les prennent également en pitié, au vue de leur triste histoire.


    Les réprouvés :

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    Histoire brève :

    Anciens peuple de Terenas Menethil II, les Lordaeronnais ont subi des assauts dévastateurs de la part du Fléau, ce dernier corrompant le paladin Arthas Menethil. Le prince de Lordaeron, sous la tutelle de Uther Lightbringer, combattit le Fléau et parvint à tuer Kel'Thuzad et son culte des damnés qui propageait la peste du Fléau dans tout le royaume.

    L'Alliance était divisée et menacée par cette peste qui grandissait de jour en jour. Les rangs du Fléau continuaient de grandir, et Arthas prit de plus en plus de risques pour les vaincre si bien que ses Alliés finirent par le prévenir qu'il était en train de perdre son humanité.

    La résolution et le désir de protéger son peuple allait causer sa perte. Il remonta la piste de la peste jusqu'en Norfendre, voulant l'éradiquer à sa source. Mais à la place, le prince trouva Frostmourne, l'épée runique et tomba par la même occasion entre les griffes du Roi-Liche. Pensant sauver son peuple avec ce pouvoir extraordinaire, il brandit sa lame maudite pour défaire les rangs du Fléau et éliminer Mal'Ganis, le seigneur de l'effroi, sans se rendre compte que l'épée lui volait son âme.

    Rentrant à Lordaeron, la folie l'ayant complètement gagné, Arthas assassinat son père dans la salle du Trône et mena le Fléau contre son propre peuple, le relevant en mort-vivants. Hanté par Kel'Thuzad, il récupéra ses restes et les mena à Silvermoon dont il écrasa l'armée, et sa générale des rodeurs : Sylvanas. En châtiment pour lui avoir tenu tête, il la releva en tant que banshee, condamnée à servir l'Homme qui avait conquis Quel'Thalas et éliminé son peuple.

    Arthas plongea les restes du nécromancien dans les eaux du puits du soleil, ce qui eut pour l'effet de le faire devenir un sorcier-liche. Grâce à cela, ils ramenèrent la Légion Ardente en Azeroth.

    Seulement, l'emprise du Roi-Liche s'affaiblit grandement libérant nombre de mort-vivants qui se mirent au service des 3 Nathrezims (Balnazzar, Detheroc et Varimathras) et Arthas du fuir, escorté par ses banshees, dont Sylvanas. Cette dernière tira sans tarder sa célèbre flèche noire sur le chevalier de la mort, qui fut sauvé par Kel'Thuzad et emmené au Norfendre, pour rejoindre le Roi-Liche.

    Sylvanas proclama la création des Réprouvés composés essentiellement des anciens Lordaeronnais ressuscités qui se dresseront contre tous les opposants sur leur route. Elle ordonna d'ériger une capitale dans les souterrains de Lordaeron et elle devint Sylvanas, la reine Banshee (ou la Dame Noire).

    Culture des Réprouvés :

    -Les réprouvés ont abandonné leur croyance en la lumière qui les a trahis, à leur yeux. Ils vouent un culte à l'Ombre, et basés sur les travaux de Natalie Seline est né le Culte de l'Ombre Oubliée, prêchant un équilibre en l'Ombre et la Lumière. Les prêtres réprouvés éprouvent une douleur insoutenable lors de l'incantation de sorts de lumière. Seulement dans un but de préserver cet équilibre, certains utilisent malgré tout un peu de lumière.

    -Les réprouvés n'éprouvent ni besoin de dormir, de manger ou de boire, et n'éprouvent aucune douleur physique. Un guerrier ayant perdu un bras ne s'arrêtera pas de combattre. Ainsi, les nécrotraqueurs font partie des meilleurs assassins d'Azeroth, pouvant rester immobile pendant des mois, a surveiller leur cibles.

    -Les réprouvés n'apprécient aucunement les autres races, encore moins les humains. Ils vouent une haine envers les vivants, à cause de leur condition difficile.

    -Un réprouvé n'ira pas vers les gens en souriant, ou en étant poli (sauf s'il s'agit d'un supérieur hiérarchique). Il restera distant et ne parlera avec d'autres peuples que s'il est obligé.

    Et voilà les bases de connaissances sur les races (jouables) d'Azeroth. D'autres petits trucs viendront par la suite. Si vous voulez mes sources, n'hésitez pas à me les demander : WoW Wiki, Connaissances personnelles et voilà.

      La date/heure actuelle est Lun 25 Sep - 22:41